Multimedia Pembelajaran untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Anak

blogger templates
Komputer merupakan alat yang menyenangkan bagi anak. Dilihat dari sisi positifnya, komputer merupakan multimedia yang sangat baik untuk belajar, seperti: belajar menulis, membaca dan berhitung. Selain untuk menulis komputer juga mudah dilakukan untuk menggambar dan mewarnai. Pada perkembangan berikutnya komputer telah dilengkapi dengan CD ROM sehingga dapat digunakan untuk memutar CD.
Berbagai program dapat ditanyangkan sebagai media untuk menyampaikan pesan dalam kegiatan pembelajaran.

Saat ini komputer sudah menjadi bagian dari kegiatan sehari-hari. Anak-anak usia dini telah dikenalkan dengan komputer. Di Sekolah Dasar sudah banyak yang menyediakan fasilitas komputer yang digunakan dalam pembelajaran. Siswa Sekolah Dasar pada kelas awalpun pun telah diperkenalkan cara penggunaan komputer. Namun, dalam pemilihan program yang ditampilkan dalam software komputer perlu diperhatikan aspek psikologis yang dapat mempengaruhi perkembangan kecerdasan yang dimiliki siswa. Salah satunya adalah program yang mengacu kepada pembelajaran yang dapat menstimulasi kecerdasan majemuk siswa.

Armstrong (2002) menjelaskan bahwa program multimedia yang baik yang dapat digunakan untuk menstimulasi kecerdasan majemuk adalah program yang bersifat memungkinkan anak tidak hanya mengklik pertanyaan dan jawaban, namun mampu membuat anak ikut berfikir, mengikut sertakan anak dalam pemikiran kreatif, pemecahan masalah, membangun, mengambil keputusan, dan lain-lain.

Gardner (2003) menyetujui bahwa ragam manfaat dari teknologi cocok dengan pendekatan kecerdasan majemuk dalam pendidikan, khususnya pendidikan yang diindividualkan. Konsep multiple intelligences menjelaskan kecerdasan sebagai kapasitas untuk memecahkan masalah. Konsep tersebut menawarkan semacam kerangka kerja untuk mengembangkan sebanyak mungkin konten yang mendukung pembelajaran. Gardner mengatakan bahwa, orang memperoleh pengetahuan dengan delapan cara yang berbeda, dan mereka memiliki kompetensi pada masing-masing kedelapan kecerdasan tersebut namun dominan hanya pada salah satunya.

Perspektif manapun yang dipercayai tidak menjadi masalah. Seluruh pandangan teoritis yang telah diuraikan sebelumnya berusaha untuk menjelaskan suatu proses kompleks yang disebut belajar. Gagasan yang penting dari pandangan mengenai belajar tersebut yang telah dijelaskan di atas adalah bahwa guru perlu membuat lingkungan belajar sebaik mungkin. Untuk menciptakan lingkungan belajar yang terbaik bagi siswa maka guru perlu memiliki pemahaman tentang bagaimana siswa belajar. Semua siswa belajar dengan cara yang berbeda, dan guru perlu mempertimbangkan hal tersebut ketika merencanakan pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran dengan model games.

Model games pada multimedia pembelajaran dapat membuat suasana belayar sambil bermain. Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan paling digemari oleh anak-anak usia dini. Bermain sangat penting bagi anak. Penting bagi pertumbuhan dan perkembangan mereka. Para ahli sepakat, anak-anak harus bermain agar mereka dapat mencapai perkembangan yang optimal. Bagi anak, belajar dapat dilakukan dengan bermain. Anak-anak belajar dan bermain sepanjang waktu, sepanjang rentang hidupnya. Aktivitas bermain itulah sesungguhnya yang merupakan dunia dan sarana belajar anak. Artinya, anak-anak belajar melalui kegiatan bermain yang merupakan salah strategi dalam pembelajaran.

Sebagai usaha untuk menstimulasi kecerdasan anak dapat dilakukan dengan bermain dengan menggunakan alat yang dapat merangsang dan mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak. Semakin maju ilmu pengetahuan semakin canggih pula alat yang dapat dikonsumsi oleh anak. Banyak alat permainan serba elektronik yang mutahir dan bersifat otomatis dan digital. Beberapa permainan ‘modern’ seperti game komputer bersifat edukatif. Beberapa permainan itu telah memasukkan materi pelajaran dalam program permainan tersebut.

Menurut Oppenheim (Mayke S. Tejasaputra 2007) adapun kelebihan yang terdapat dalam permainan yang mengunakan komputer yaitu: (1) permainan menjadi menarik; (2) dapat mengembangkan koordinasi tangan dan mata; (3) anak dapat dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol; (4) dapat meningkatkan rentang perhatian dan konsentrasi; (5) dapat dijadikan ajang untuk kompetisi diri untuk mengetahui kemampuan sendiri. Selain itu, permainan dengan komputer dapat memicu kecerdasan anak untuk bereaksi cepat dan dengan latihan yang terus menerus anak menjadi tangkas.

Anak-anak cenderung memilih kegiatan bermain yang mengakomodasi kecerdasan yang dimiliki melalui bantuan media komputer dalam hal ini multimedia pembelajaran. Pada pengembangan multimedia pembelajaran ini, peneliti mencoba mengembangkan model permainan edukatif yang dapat menstimulasi kecerdasan majemuk siswa Sekolah Dasar. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan mengandung unsur bermain yang dapat menstimulasi kecerdasan majemuk. Diharapkan melalui multimedia pembelajaran dengan model permainan edukatif materi-materi pelajaran dapat dengan mudah tersampaikan kepada siswa.

Sumber
Armstrong, Thomas. (2002). 7 Kinds of Smart. Menemukan dan Meningkatkan Kecerdasan Anda Berdasarkan Teori Multiple Intelligence. (Terjemahan: T. Hermaya). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. (Buku asli diterbitkan tahun 1993,1997).
Gardner, Howard. (2003). Kecerdasan Majemuk (Teori dan Praktek). (Terjemahan: Alexsander Sindoro). Batam: Interaksara. (Buku asli diterbitkan tahun 1993).
Mayke S. Tedjasaputra. (2007). Bermain, Mainan dan Permainan. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia.






.